ARMAGEDDON

 

Hallo, Freunde des Tabletop,

 

ich möchte hier einmal eines meiner Lieblingsspiele vorstellen. Es handelt sich um ein strategisches Fantasyspiel, oder ein fantastisches Strategiespiel, wie man will. Der Name: ARMAGEDDON.

ARMAGEDDON ist sicher kein reinrassiges Tabletop. Viele seiner Spielvarianten kann man eher als Brettspiel bezeichnen, was besonders die Warhammer-Enthusiasten auch tun. Allerdings hat z.B. das Marschrunden-Kampfrundensystem meiner Ansicht nach viele Merkmale eines echten Tabletop. ARMAGEDDON ist eben ein Dinosaurier unter den Strategiespielen und passt daher nicht recht in die heute gängigen Schemata. Wie ich immer wieder feststelle, ist ARMAGEDDON in der Wargamerszene zu meinem Erstaunen recht unbekannt, das TINY-Soldierforum einmal ausgenommen, wo sich zu meiner anfänglichen Verwunderung einige alte ARMAGEDDON-Recken tummeln. Dabei kann man ARMA (Kurzform) eigentlich als die in Deutschland und Österreich angesiedelte Urform aller Strategiespiele mit fantastischem Hintergrund ansehen. Wer sich über ARMAGEDDON etwas näher informieren will, es gibt seit einiger Zeit sogar einen Wikipediaeintrag darüber.

ARMAGEDDON unterscheidet sich in drei wesentlichen Punkten von Tabletops wie Warhammer oder DBA. Erstens wird auf einer Platte gespielt, die eine vorgegebene oder frei ausgedachte Welt darstellt. Auf ihr wird alles abgehandelt, es gibt keine stets variierenden Schlachtfelder. Diese Platten können bis zu 2 m² groß sein und sind mit einem durchgehenden Sechseckmuster überzogen. Die einzelnen Felder repräsentieren je einen Geländeabschnitt unterschiedlichen Niveaus. Das wird durch verschiedene Farbgebungen dargestellt, z.B. Wasser blau, Tiefland grün, Hochland braun, Wald dunkelgrün, Wüste gelb, Berge schwarz. Durch die Felder wird ein Messen bezüglich Schussweiten von Bogen oder Wurfgeschützen unnötig, da in den Regeln klar festgelegt ist, mit welcher Waffe man unter welchen Umständen soundso weit schießen kann. Auch die Bewegungsmessungen sind unnötig, da ebenfalls für die einzelnen Figuren, Geräte oder Fahrzeuge die maximale Bewegung geregelt ist. Die kleinen Sechsecke haben eine Kantenlänge von 18 oder 20 mm, man nennt sie Kleinfelder (KF), immer 49 davon sind zu einem großen Sechseck, Großfeld (GF) zusammen gefasst. Alle Felder sind durchnummeriert. Die KF braucht man für die taktischen Elemente (Bewegung, Kampf), die Großfelder für die strategischen (operativen) Elemente (Geheimmanöver, Flottenbewegung, Schwerpunktverlagerung) in einem Kampagnenspiel. Beide Felderarten sind hier wichtig fürs protokollieren und rüsten. Beispiele für solche Platten findet man unter www.follow.de, www.enair-online.de oder www.erkenfara-sl.de.

Zweitens: es wird nicht mit Kriegereinheiten (Elementen, Bataillonen, Regimentern) gespielt, sondern mit einzelnen Figuren. Diese können zwar auch zu Einheiten wie z.B. einer Phalanx formiert werden, agieren aber immer als einzelne Krieger. Jeder Kampf ist also mehr oder weniger eine Abfolge von Zweikämpfen. Gespielt wird mit Figuren, die Krieger aus der Antike oder dem Mittelalter darstellen. Hier wird unterschieden in Kämpfer mit Axt, Lanze und Schwert für den Nahkampf. Bogenschützen sind die Fernkämpfer. Abweichend kann man auch Schleuderer oder Armbrustschützen wie Bogenschützen behandeln, Krieger mit Keule oder Morgenstern wie Axtkämpfer. Als Offiziere oder Ritter gelten die Recken, die Fürsten, Generäle oder Könige werden durch Helden dargestellt. Dabei gilt, daß ein Held doppelt soviel Wert ist, wie ein Recke, was die Gutpunkte betrifft.

Als ein Heer bezeichnet man 10 normale Mann, gleich welcher Art, plus 1 Recke und 1 Held. In der Regel starten bei einem Spielbeginn alle Mitspieler mit drei Heeren. Insgesamt empfehle ich eine Mindestausrüstung von ca. 60 Figuren, wer ein großes Reich besitzt und längerfristig spielt wird merken, daß 200 Figuren nicht zu viel sind. Es gibt aber eine Reihe relativ günstiger Anbieter für Plastikfiguren, da wird es nicht zu teuer. Bei MAGORA oder dem EWS wird aber auch viel mit Zinnfiguren gespielt. Die Maßstäbe sind entweder 1/72 (20-25 mm) oder (selten) 15 mm.

Unterstützt werden die Krieger durch Pferde, Streitwagen, verschiedenes Gerät wie Schleudern, Widder, Belagerungstürme, Kriegselefanten und diverse Schiffstypen. Es ist möglich, Städte zu befestigen und auszubauen, Burgen zu errichten oder strategisch wichtiges Gelände zu befestigen.

Drittens: ARMA und seine Varianten sind für alle Spielvarianten ausgelegt. Eine rassige 20-Minuten-Klopperei ist genau so möglich wie ein längerfristiges spielen. Kurzzeitgemetzel sind nach meiner Erfahrung eigentlich nur am Anfang interessant, wenn man das Spiel kennenlernt und sich spielerisch mit den Regeln und den Möglichkeiten der verschiedenen Figuren vertraut macht. Später dauert ein Spielcon in Form einer Kampagne idealerweise zwischen zwei und vier Tagen.

Dabei wird folgendermaßen vorgegangen: zu Beginn werden die Reiche festgelegt, indem man die Platte möglichst in so viele gleichgroße Segmente aufteile, wie Spieler da sind. Jeder Spieler wählt sich für sein Reich einen kulturellen Hintergrund, entweder nach einem historischen Vorbild oder nach einem aus der Fantasy oder man denkt sich ganz was Eigenes aus. Bei ARMA und seinen engen Verwandten wie MAGORA, RAGOR oder dem EWS spielt die Kultur für die Rüstung auf der Platte eine eher untergeordnete Rolle, bei ANEDENA oder ALASCHIJA gibt es für die unterschiedlichen Kulturen festgelegte Rüstlisten. Hier ist es also schon wesentlich, welchen Hintergrund man wählt. Generell kann die Spielerversammlung (alle Mitspieler) vor einem Spielbeginn für jede Kultur bestimmte Rüstlisten festlegen. Hier wird auch festgelegt, welche Geräte und Tiere den unterschiedlichen Spielern zur Verfügung stehen, was auch vom Klima abhängt, in dem die Reiche angesiedelt sind. Kampfelefanten in der Eiswüste wären beispielsweise nicht sehr gut.

Ist das Administrative erledigt, dann verteilen die Spieler nach den Regeln ihre Städte über ihr Reichsgebiet und stellen die ersten Befestigungen auf, die ihnen als Grundausstattung zugestanden werden. Ebenso werden die Krieger aufgestellt, offen oder geheim. Die geheim (unsichtbar) aufgestellten Krieger müssen in einer Liste mit genauem Standort geführt werden. Die Reihenfolge der Spieler wird ausgewürfelt (3W6).

Dann wird folgendermaßen vorgegangen: 1. Zauberwurf (Pasch). Wird ein solcher gewürfelt, darf sich der Spieler eine bestimmte Anzahl Zaubereinheiten gutschreiben. Die Munition für seinen Zauberer/Priester, sozusagen. Dann wird der Wind ausgewürfelt, Richtung, Stärke, Dauer. Anschließend kommt die Bewegungsphase, der Spieler bewegt seine Figuren (oder auch nicht, ganz nach belieben). In der Bewegungsphase kann auch gespäht werden, d.h., man sucht nach geheim aufgestellten Kriegern des Feindes. Erspähte Krieger sind sofort sichtbar auf die Platte zu stellen, ebenso erspähte Gebäude, Städte usw., die bislang unsichtbar waren. Dann kommt der Kampf. Wichtig: hat der 1. Kampf stattgefunden, darf nichts mehr bewegt werden! Wenn einmal alle Spieler dran waren, ist eine Kleinrunde (KR) vergangen, was real einer Woche entspräche. Zwölf KR sind eine Großrunde (GR), was einer Jahreszeit entspricht. Nach jeder GR wird gerüstet, es werden also nach einen bestimmten Schlüssel entstandene Verluste ersetzt oder die Armee verstärkt und geheime Bewegungen mit unsichtbar aufgestellten Kriegern ausgeführt.

Es sind aber mit ARMA nicht nur Feldschlachten zu schlagen. Das Regelwerk bietet die Möglichkeiten, Burgen und Festungen zu belagern oder nach allen Regeln der Kunst zu bestürmen. Es können Flotten über das Meer geschickt werden, Seeschlachten geschlagen und kombinierte Aktionen mit Land- und Seestreitkräften ausgeführt werden.

Neben den Elementen Taktik und Strategie spielen noch Magie, Fabelwesen und Diplomatie eine große Rolle. Während bei ARMA und MAGORA die Magie ziemlich ungezügelt tobt, ist ihr bei ANEDENA ein stärkerer Riegel vorgeschoben. Fabelwesen sind ein irrationales Element. Bei ARMAGEDDON tummelt sich eine Vielzahl davon, Seeschlangen, Einhörner, Greifen, Drachen usw. Sie werden meist mit dem jeweils herrschenden Wind bewegt. Sie ersetzen auch ein wenig die Naturgewalten wie Wirbelsturm, Vulkanausbruch, Sturm auf dem Meer usw. Natürlich ist es auch möglich Armageddon ohne jeglichen fantastischen Bezug zu spielen, also als reines Taktik- oder Strategiespiel.

Die Diplomatie ist fast genau so wichtig wie das Beherrschen der Regeln für Taktik und Strategie. Eine fein gesponnene Intrige, ein gehaltener oder gebrochener Pakt, solide Bündnispolitik, all dies kann den Ausgang des Spieles nachhaltig beeinflussen.

Hat ein Spielerkreis ein längerfristiges, fortlaufendes Spiel begonnen, wird nach jedem Spielcon der Status Quo protokolliert. Die Protokolle müssen klar verständlich und nachvollziehbar sein. Die Spielerversammlung hat das Recht, jederzeit bei begründetem Verdacht von einem Spieler die Offenlegung seiner Notizen zu verlangen. So kann möglichen Mogeleien ein Riegel vorgeschoben werden. Beim nächsten Spielcon wird dann alles laut diesen Protokollen offen und/oder geheim aufgestellt und es geht quasi nahtlos weiter. Man hat die Möglichkeit, sich von jemandem vertreten zu lassen, wenn man verhindert ist. Ist ein Spieler von der Platte geflogen (vernichtet worden), dann kann er nach einer gewissen Zeit einen Aufstand machen oder als Invasor wiederkommen. Auch jeder neu hinzukommende Spieler kommt generell als Invasor, wenn er nicht das Reich eines Spielers übernimmt, der aus welchen Gründen auch immer, ausscheidet. Wieviele Spielcons es im Jahr gibt, hängt von der Spielwut der Mitspieler ab. In der Regel sind es zwei oder drei.

Beispiel: das Ewige Spiel (EWS), zu dessen Zweck ARMA eigentlich entwickelt wurde, wird seit 1968 im Rahmen von Follow fortlaufend gespielt. Jetzt (2014) also schon im 46. Jahr. Ich selber bin beim EWS nicht mehr aktiv, habe aber schon als Heerführer recht erfolgreich gespielt. Bei MAGORA und einigen anderen Spielkreisen hatte ich eigene Reiche, die ich über teilweise sechs bis acht Jahre am Laufen halten konnte.

Generell ist es so, daß es bei allen ARMA-Varianten Nachwuchsprobleme gibt. Das liegt zum einen daran, daß Follow oder der EDFC e.V. recht in sich geschlossene Zirkel sind, die wenig expandieren. Speziell bei Follow sind auch die Rollenspieler und LARP-Aktivisten mittlerweile zahlreicher als diejenigen, die sich für ARMAGEDDON interesseren. Und ARMA wurde nie kommerziell aufgezogen, wenn man vom Vertrieb der Grundausstattung durch den EDFC.e.V. einmal absieht. Bei mir ist es so, daß sich der bis dato ANEDENA spielende Kreis, der auch an der Regelentwicklung beteiligt war, durch Auslandseinsatz, Studium u.a. mehr oder weniger aufgelöst hat. Ein Hindernis ist sicher auch die nötige Bereitschaft zum kontinuierlichen Spiel, das eben über mehrere Cons hinweg aufrecht erhalten werden muss, um die Feinheiten des Spieles auch geniessen zu können.